Seit einigen Jahrzehnten (vielleicht sogar Jahrhunderten oder Jahrtausenden) kommen Themen wie virtuelle Realität oder künstliche Parallel- oder Fantasiewelten auf unterschiedliche Weise immer wieder im öffentlichen Diskurs vor. In der weiter zurückliegenden Vergangenheit wurden diese Begriffe überwiegend in Erzählungen und Kunstwerken zur Beschreibung einer unwirklichen Welt außerhalb der materiellen Wahrnehmung genutzt und hatten dabei nicht selten etwas mit spirituellen Orten außerhalb der haptischen Erfahrung des Raumes zu tun. Nicht nur Alice wandelt im Wunderland quasi durch eine virtuelle Realität, eine unwirkliche Welt der eigenen Vorstellungskraft.
Aktuell ist jedoch insbesondere die computerbasierte Medientechnologie mit speziellen Virtual-Reality-Brillen und Interaktions-Controllern im Fokus der gesellschaftlichen Diskussion, wenn es um das Thema "Virtuelle Realität" geht. Wobei das technische Equipment, wie bei jedem anderen etablierten Trägermedium auch, nur die Grundlage für eine vielfältige Ausprägungen von Inhalten ist.
Seit der letzten größeren Virtual-Reality-Welle, die hauptsächlich in Verkörperung der Internet basierten Plattform "Second Life" in den Jahren nach 2003 in der Öffentlichkeit diskutiert wurde, hat sich insbesondere mit der Vorstellung der VR-Brille des Unternehmens Oculus VR einiges in dem Segment der technischen Möglichkeiten von VR verändert. Jedoch haftet dem Thema mancherorts immer noch eine Patina der unsinnigen Spielerei oder des nerdhaften an.
In Bezug auf Second Life kann jeder meine Enttäuschung zu den Erfahrungen mit der damaligen Ausprägung einer Social-VR-Plattform hier im Blog nachlesen. Diese in einen 2D-Monitor gezwängte 3D-Welt entsprach nicht meiner Vorstellung von Virtual Reality oder sozialer Interaktion. Das hat sich seit der Verfügbarkeit von nutzbaren VR-Brillen (im Fachjargon auch Headmounted Display oder HMD genannt) deutlich verändert.
Die Liste der Einsatzbereiche von Virtual Reality als Werkzeug lässt sich noch weit über Konstruktionssimulation, Architektur-Visualisierung, räumliche Datenvisualisierung, Szenografie Planung bis hin zur Unterrichtsunterstützung nahezu jedes aktuellen schulischen Unterrichtsfachs fortsetzen (selbst im Sport- oder Religionsunterricht gäbe es sinnvolle Einsatzmöglichkeiten).
Dabei ist mir allerdings auch ein weiterer Punkt deutlicher geworden: Besondere der Austausch mit anderen Menschen über die eigene VR-Erfahrungen hilft scheinbar dabei, die möglichen Optionen noch weiter zu denken. Weshalb die Kombination aus VR-Erlebnis und zwischenmenschlichem Austausch sehr wertvoll erscheint und die Nutzung der VR-Technologie, trotz Individualerlebnisses, zu einem sozialen Ereignis expandiert.
Auch wenn ich dafür noch keine Studie als Beleg heranziehen kann, habe ich persönlich die Hypothese entwickelt, dass die kreative Nutzung der VR-Technologie auch das kreative, konzeptionelle Denken und Agieren in der materiellen Welt fördern oder erweitern kann. Auch oder insbesondere für Menschen, die sich bisher nicht als besonders kreativ bezeichnen würden. Die Möglichkeiten des Denken in einem multidimensionalen Raum, in dem sogar die Gesetze der Physik durch Simulationen veränderbar sind und neuartige, "unmögliche" Szenarien virtuell umsetzbar sind, können auch Gedankenexperimente oder Konzeptideen in unserer materiellen Welt positiv beeinflussen. Dies gilt nicht nur für Designarbeiten, Unterrichtsunterstützung oder die Begleitung von Therapien, sondern auch für die Vermittlung von gesellschaftlich relevanten Themen wie Toleranz, Schutz von Vielfalt, Bewahrung der Natur u.v.m..
Virtual Reality Technologie ist schon lange deutlich mehr als nur eine Spielerei, sie ist ein mächtiges neues Werkzeug zur Weiterentwicklung von Ideen nahezu jeglicher Art. Aber ähnlich wie bei den Einführungen vorheriger Medientechnologien (u.a. Buchdruck, Telefon oder Internet) brauchen die Menschen Zeit, um die Herausforderungen wie auch die Möglichkeiten einer solchen Technologie selbst zu testen, kritisch zu bewerten und konstruktiv zu diskutieren. Die Zeit sollte man auch der Etablierung dieser Technologie geben. Ich persönlich glaube, es lohnt sich, möglichst vielen Menschen den Zugang zum Wunderland zu ermöglichen und dabei insbesondere der Kreativität unendlichen Raum zu verschaffen.
Aktuell ist jedoch insbesondere die computerbasierte Medientechnologie mit speziellen Virtual-Reality-Brillen und Interaktions-Controllern im Fokus der gesellschaftlichen Diskussion, wenn es um das Thema "Virtuelle Realität" geht. Wobei das technische Equipment, wie bei jedem anderen etablierten Trägermedium auch, nur die Grundlage für eine vielfältige Ausprägungen von Inhalten ist.
Seit der letzten größeren Virtual-Reality-Welle, die hauptsächlich in Verkörperung der Internet basierten Plattform "Second Life" in den Jahren nach 2003 in der Öffentlichkeit diskutiert wurde, hat sich insbesondere mit der Vorstellung der VR-Brille des Unternehmens Oculus VR einiges in dem Segment der technischen Möglichkeiten von VR verändert. Jedoch haftet dem Thema mancherorts immer noch eine Patina der unsinnigen Spielerei oder des nerdhaften an.
In Bezug auf Second Life kann jeder meine Enttäuschung zu den Erfahrungen mit der damaligen Ausprägung einer Social-VR-Plattform hier im Blog nachlesen. Diese in einen 2D-Monitor gezwängte 3D-Welt entsprach nicht meiner Vorstellung von Virtual Reality oder sozialer Interaktion. Das hat sich seit der Verfügbarkeit von nutzbaren VR-Brillen (im Fachjargon auch Headmounted Display oder HMD genannt) deutlich verändert.
Vielfältige Einsatzmöglichkeiten
Anfangs wurden die neuartigen VR-Brillen eher als Gadgets für die Gamer-Szene beschrieben. Nach und nach hat sich in den vergangenen Jahren aber herumgesprochen, dass mit den neuartigen Brillen sehr viel mehr möglich ist, als "nur Spielerei". Die aktuelle Technologie ist hervorragend für den Einsatz als Werkzeug für verschiedene Anwendungen geeignet. Beispielsweise zur virtuellen Simulation der menschlichen Anatomie in der medizinischen Ausbildung oder im Biologieunterricht, also als Lehrmittel. Auch die Nutzung als Design-Werkzeug ist mittlerweile sehr ausgeprägt und mit vielfältigen Anwendungen auf unterschiedlichste Weise einsatzbereit. Nicht nur das schon sehr populäre Google TiltBrush, mit dem sich hervorragend im dreidimensionalen Raum malen und zeichnen lässt, ist ein mächtiges Werkzeug für die Entwicklung virtueller Kunstwerke. Schon einige Künstler haben mittlerweile, wenigstens temporär, Pinsel und Leinwand gegen ein Virtual-Reality-Equipment eingetauscht und lassen damit fantastische, zuvor unvorstellbare Werke entstehen.Die Liste der Einsatzbereiche von Virtual Reality als Werkzeug lässt sich noch weit über Konstruktionssimulation, Architektur-Visualisierung, räumliche Datenvisualisierung, Szenografie Planung bis hin zur Unterrichtsunterstützung nahezu jedes aktuellen schulischen Unterrichtsfachs fortsetzen (selbst im Sport- oder Religionsunterricht gäbe es sinnvolle Einsatzmöglichkeiten).
Veränderung des Denkens
Mir persönlich ist in den vergangenen Jahren, seitdem ich im Rahmen der meetVR Veranstaltungen und Virtual Reality Hamburg Meetups der projektwerft mit vielen Menschen einen regen Austausch über das Thema führen kann, eine weitere interessante Sache aufgefallen: Nahezu jede*r neue Nutzer*in eines hochwertigen VR-Setups (damit ist alles auf dem Qualitätsniveau eines Google Cardboards ausgeschlossen) konnte sich nach nur kurzer Zeit des Ausprobierens eine große Vielfalt von Anwendungsoptionen der VR-Technologie vorstellen. Einige waren sogar in der Lage, aus den Erfahrungen in der virtuellen Welt heraus, vollständig neue Ideenansätze für ihre "klassischen" Projekte zu denken.Dabei ist mir allerdings auch ein weiterer Punkt deutlicher geworden: Besondere der Austausch mit anderen Menschen über die eigene VR-Erfahrungen hilft scheinbar dabei, die möglichen Optionen noch weiter zu denken. Weshalb die Kombination aus VR-Erlebnis und zwischenmenschlichem Austausch sehr wertvoll erscheint und die Nutzung der VR-Technologie, trotz Individualerlebnisses, zu einem sozialen Ereignis expandiert.
Auch wenn ich dafür noch keine Studie als Beleg heranziehen kann, habe ich persönlich die Hypothese entwickelt, dass die kreative Nutzung der VR-Technologie auch das kreative, konzeptionelle Denken und Agieren in der materiellen Welt fördern oder erweitern kann. Auch oder insbesondere für Menschen, die sich bisher nicht als besonders kreativ bezeichnen würden. Die Möglichkeiten des Denken in einem multidimensionalen Raum, in dem sogar die Gesetze der Physik durch Simulationen veränderbar sind und neuartige, "unmögliche" Szenarien virtuell umsetzbar sind, können auch Gedankenexperimente oder Konzeptideen in unserer materiellen Welt positiv beeinflussen. Dies gilt nicht nur für Designarbeiten, Unterrichtsunterstützung oder die Begleitung von Therapien, sondern auch für die Vermittlung von gesellschaftlich relevanten Themen wie Toleranz, Schutz von Vielfalt, Bewahrung der Natur u.v.m..
Virtual Reality Technologie ist schon lange deutlich mehr als nur eine Spielerei, sie ist ein mächtiges neues Werkzeug zur Weiterentwicklung von Ideen nahezu jeglicher Art. Aber ähnlich wie bei den Einführungen vorheriger Medientechnologien (u.a. Buchdruck, Telefon oder Internet) brauchen die Menschen Zeit, um die Herausforderungen wie auch die Möglichkeiten einer solchen Technologie selbst zu testen, kritisch zu bewerten und konstruktiv zu diskutieren. Die Zeit sollte man auch der Etablierung dieser Technologie geben. Ich persönlich glaube, es lohnt sich, möglichst vielen Menschen den Zugang zum Wunderland zu ermöglichen und dabei insbesondere der Kreativität unendlichen Raum zu verschaffen.
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