Sonntag, Dezember 20, 2020

Medienrealität 2020 – die Wirklichkeit überholt die Vision



Zu Beginn dieses Jahres habe ich hier im Kommunikation 2020 Blog ein Versprechen abgegeben. Es ging um den Abgleich der zehn Jahre alten Vision einer möglichen Medienrealität 2020 mit der tatsächlich existierenden Medienrealität im aktuellen Jahr, 2020. Dies habe ich getan ohne zu wissen, was in diesem Jahr auf die Welt mit einer globalen Pandemie zukommen wird. Einen weltweit aktiven Virus hatte ich in meiner Jahresplanungen seltsamerweise nicht vorgesehen.

Nach den ersten Posts zum Thema "Check der Medienrealität 2020" habe ich mich erstmal wieder in Beobachter-Position begeben. Mein neuer Plan für das Vorhaben der Falsifizierung oder Verifizierung der Thesen von 2010, der angepassten Geschichte unseres Studenten Lukas und der begleitenden Illustration war nun: abwarten bis zum Jahresende, wer weiß, was sich noch neben den Video-Konferenz-Angeboten schlagartig über die Schwelle der allgemeinen Etablierung erheben wird.

Nun ist das Ende dieses besonderen Jahres erreicht und ich will mein Versprechen einlösen. Wenn jetzt noch ein Anbieter mit einer sagenumwobenen AR-Brille oder einem umwerfenden persönlichen KI-Assistenten wie im Film "Her" um die Ecke kommt, werte ich das eher als Aufruf zu einem Artikel im Jahr 2021.

Zehn Jahre auf dem Weg in die Zukunft

Vor über zehn Jahren habe ich zusammen mit einem kleinen Team das Medienwolken Kategoriensystem entwickelt. Mit den Medienwolken 1960 – 2010 haben wir eine Diskussionsgrundlage veröffentlicht, die dabei helfen kann, Veränderungen im Bereich der Kommunikation und Mediennutzung über mehrere Jahrzehnte hinweg visuell wahrzunehmen.

Zusätzlich haben wir eine Vision 2020 als einfaches Szenario für eine mögliche Medienrealität im Jahr 2020 entstehen lassen. Diese „Vision“ haben wir mit Geschäftspartnern und anderen Medienexperten diskutiert und ein Jahr später der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Für uns stand die Mediennutzung des Protagonisten "Lukas" stellvertretend für den möglichen Einsatz von etablierten, weiterentwickelten und neuartigen Medienformen. Dabei ging es insbesondere darum, realistische Hypothesen für einen jungen "Early Adopter" zu entwickeln und keine Science Fiction Fantasien.

Nun habe ich mir die damaligen Zukunftshypothesen vorgenommen und die beiden elementaren Teile, A. die Medienwolken-Illustration und B. das Zukunftsszenario, an die aktuelle Situation angepasst. Aus der ehemaligen Vision wurde nun eine Beschreibung der aktuellen Möglichkeiten – eine weitere Medienrealität, als Ergänzung zu denen schon vorliegenden von 1960 – 2010.

Illustration der Medienwolken 2020

Die Anpassungen in der Illustration korrespondieren mit dem Text zum Szenario, den Sie weiter unten finden werden. Bei den Optimierungen ist mir aufgefallen, dass nur drei Hypothesen aus dem Jahr 2010 gänzlich daneben lagen:

Kommunikation 2020 Medienwolken DE – Vision vs Persona 2020 – Vergleich inkl Legende


  • Die Bezeichnung der aktuellen Infrastruktur ist definitiv nicht "Digitales Rhizom", der eher von Philosophen genutzte Begriff musste in der Aktualisierung dem Begriff "Cloud" weichen.
  • Bei der 2013 in die Illustration aufgenommenen "Displaykleidung" gibt es diese zwar als modische Experimente oder Promotion-Gags tatsächlich im Jahr 2020, sie ist aber im Alltag nicht wirklich relevant.
  • Der dritte Punkt betrifft die Vermutung, dass vielleicht nur noch ein "Smart-Interface"-Setup an spezialisierten Wearables genutzt wird – z.B. die Kombination aus Tracking-Armbändern mit Biosensoren, InEar-Kopfhörern mit Sprachassistenten plus einer AR/VR-Datenbrille mit integrierter Kamera und Gestensteuerung. Dieses Setup ist 2020 so aber noch nicht vollständig verfügbar – vielleicht wird das in den kommenden Jahren zur Realität. Aktuell wird stattdessen aber weiterhin eine Vielzahl von verschiedenen Geräten für spezifische Zwecke genutzt.
In allen anderen Fällen lagen wir grundsätzlich richtig. Trotzdem habe ich für die Optimierungen aktuellere bzw. konkretere Bezeichnungen verwendet oder, wie z.B. im Fall der interaktiven Entertainment-Medien, noch einige Medien (Brettspiel, Kartenspiel, Kreativ-App) hinzugefügt, da sie 2020 in der Generation von Lukas relevanter sind, als 2010 bzw. 2013 von uns gedacht. Ähnliches gilt für das "Flexi-Pad", also das, was heute als "Convertible Notebook" bezeichnet wird. Diese Geräte existieren zwar, trotzdem habe ich für die aktualisierte Medien-Persona das bei Studierenden eher gängige "Notebook" verwendet. In den Medienwolken könnte aber auch ebenso "Tablet" oder "Convertible" stehen. 

Kommunikation 2020 Illustration: Medienrealität von Lukas 2020
Wie schon zuvor, sind die Medienwolken im Vergleich zur Grafik der jeweils zehn Jahre älteren Realität größer bzw. voller geworden (siehe Medienwolken 1960 – 2010 Blog-Artikel). Es gibt noch mehr Optionen und etablierte Medien werden weiterhin parallel zu den neuartigen genutzt.

Auch wenn der Nutzungsanteil von digitalen Medienformen weiterhin Jahr für Jahr in den verschiedenen Segmenten (Buch, Musik, Spiel etc.) zunimmt – insbesondere bei jüngeren Menschen – wurden 2020 auch weiterhin gedruckte Bücher, Schallplatten, klassische, haptische Spiele und andere analoge Medienformen genutzt. Lukas ist allerdings überwiegend "digital" geprägt.

Interessant ist allerdings die Zunahme an digitalen Kommunikationsgeräten. Obwohl jedes Notebook, Tablet und sogar ein Smartphone eine unendliche Vielfalt an digitalen Medienangeboten und Werkzeugen zugänglich macht, kommt kaum eine Person in den Industrieländern mit nur einem dieser Geräte aus. Häufig ist eine Vielzahl dieser Geräte im Einsatz. Allerdings werden diese zum Teil durch sehr spezifische Geräte mit besonderen Eigenschaften ergänzt (z.B. Smartphone + Smartwatch + Smartspeaker + VR-Brille).

Bei den "Technischen Kommunikationsmedien" ist mit dem "Sprachassistenten" nun auch ein rein virtuelles Werkzeug in diese Gruppe aufgenommen worden. Diese Assistenten sind genau genommen hoch spezialisierte Software-Services auf Grundlage einfacher "Künstlicher Intelligenz". Die Sprachassistenten, die Zugriff auf verschiedene Informations- und Assistenzdienste ermöglichen, werden zwar über andere Geräte (Smartspeaker, Smartphone, Tablets u.a.) verfügbar, deren Interface ist aber ausschließlich virtuell und die Assistenz-Technik läuft zum großen Teil über einen Cloud-basierten Service im Hintergrund ab.

Auf ein paar weitere Details in der Illustration werde ich im folgenden Szenario noch etwas nähere eingehen. Die Tatsache, der weiterhin verändernden Medienrealitäten und die Zunahme an Optionen sind im direkten Vergleich mit den Grafiken von 1980 und 2000 gut sichtbar. Diese Entwicklung wird sich voraussichtlich auch in den kommenden zehn Jahren fortsetzen.

Kommunikation 2020 Medienwolken Illustration: Vergleich 1980, 2000 und 2020

Student Lukas im Jahr 2020 – eine Medienrealität

Das Szenario zu Mediennutzung

Das folgende Szenario hat alle die Teile aus der "Vision 2020" aus dem Jahr 2010 behalten, die weiterhin Bestand haben. Ich habe nun aber einige Details hinzugefügt, die wir 2020 nicht klar benennen konnten und ein paar Korrekturen an den Stellen vorgenommen, wo wir damals etwas daneben gelegen haben.

Die Medien-Sozialisation von Lukas

Zunächst gehören Lukas und seine Studienkollegen im Jahr 2020 zu den jungen Menschen, die sich nicht an eine Welt ohne Internet und digitale Medien erinnern können, da im Jahr ihrer Geburt (2000) schon die erste große Welle der Internet-Einführung vollbracht war. Auch wenn ein Jahr später die erste .com-Blase platzte – wovon der damals noch sehr kleine Lukas nichts mitbekommen hat –, war der Siegeszug des weltumspannenden, digitalen Netzwerks schon in vollem Gang. Lukas ist in einer Welt und Umgebung mit Mobiltelefonen, Computern, Notebooks, e-Book-Readern, Smartphones, digitalen Kameras, iPods, Tablets, SmartTV, Smartwatches, Smarthomes, Augmented und Virtual Reality, einfacher Künstlicher Intelligenz, Video-Streaming und vielen weiteren Technologien, die als Medien genutzt werden können, aufgewachsen. Nahezu jeder Erwachsene in seiner Erfahrungswelt nutzt eines oder mehrere dieser Geräte als wären sie schon immer da gewesen. Tatsächlich sind viele dieser Technologien aber erst seit wenigen Jahren ansatzweise ausgereift.



Unser junger Student hat in seiner Jugend noch die Weiterentwicklung von diesen technischen Hilfsmitteln erlebt, aber keine Welt ohne sie. Es sei denn, er hat mit seinen Eltern mal eine Reise in eine ferne Region zu sehr ursprünglich lebenden Menschen gemacht.

Wenn er nicht zu den jungen Menschen gehört, die sich in ihrer Freizeit sehr für die Geschichte der Menschheit oder die Geschichte der Medienentwicklung interessiert haben, kann er die Entwicklung hin zu diesen (aus Sicht älterer Menschen) noch verhältnismäßig neuartigen Technologien nicht wirklich nachvollziehen. Er nutzt sie einfach für seine Freizeit- und Studienaktivitäten ohne sich großartig Gedanken über deren Entstehen und die Zusammenhänge zu machen. Er macht das so wie viele Menschen, die auf ähnliche Art einfach ihre Autos, Fahrräder, Busfahrkarten, Fernseher, Radios oder gedruckten Bücher und Tageszeitungen nutzen – diese Errungenschaften der modernen Menschheit gehören einfach zum Alltag und sind quasi Standard.

Aufwachsen mit bewegten Bildern

Während für Lukas Großvater die Beschäftigung mit der morgendlichen Tageszeitung über Jahrzehnte hinweg zu einem täglichen Ritual am Frühstückstisch gehörte, ist es für Lukas eher typisch, dass er sich auf sein Smartphone verlässt, das ihm die persönlich wichtigen News aus aller Welt oder seinem sozialen Netzwerk per haptischen, auditiven oder visuellen Signal andeutet. Per Aktivierung bekommt Lukas diese News auch wahlweise auf jedem per WLAN verbundenen Bildschirm oder Lautsprecher in seiner Nähe angezeigt oder vorgelesen.

Bild: Autarke Virtual Reality Brille
Er kann einige Dokumentationen oder Simulationen auch als 360°-Erlebnis im YoutubeVR Kanal oder über andere VR-Applikationen über seine Virtual Reality Brille erleben. Das fühlt sich für Lukas manchmal so an, als stünde er tatsächlich physisch mitten im Geschehen.

Für Lukas ist das nur eine konsequente und völlig logische Weiterentwicklung von Technologien, die er schon seit seiner Kindheit kennt: Fernsehen, Video, Internet, virtuelle soziale Medien. Der weitaus größte Teil der Kommunikations-, Informations- und Entertainment-Medien, die er nutzt basieren auf digitalen Daten und Web basierten Netzwerken.

Video-Telefonie und virtuelle Seminar-Teilnahmen

Ähnlich selbstverständlich verhält es sich mit der Entwicklung bei Gesprächen über größere Entfernungen. Video-Telefonie ist 2020 sprunghaft zu einer üblichen Kommunikationsform geworden. Durch die weltweite Corona Pandemie wurden die teilweise noch stiefkindlich behandelten Angebote für Video-Konferenzen nahezu von einem auf den anderen Tag Milliardenfach genutzt. Lukas nutzt sie immer dann, wenn er seine Studienkollegen oder Freunde und Familie beim Gespräch auch sehen will oder es sinnvoll erscheint dies zu tun. Aber auch bei virtuellen Seminaren wird diese Technik eingesetzt, damit Studierende auch trotz Kontakteinschränkungen an den ersatzweise angebotenen virtuellen Vorlesungen und Seminaren teilnehmen können. Das geht auch, wenn sich Lukas weit ausserhalb seines Studienortes befindet. Nur eine gute Datenverbindung ist notwendig, damit das Videosignal auch anständig übertragen wird.

Manche Personen in den Bildungseinrichtungen tun sich mit diesen Angeboten noch sehr schwer, da sie noch keine Erfahrungen mit diesen modernen Kommunikationsmitteln gesammelt haben, obwohl die Technik schon seit weit über zehn Jahren existiert und in einigen Universitäten auch schon ähnlich lang im Einsatz sind. Die Erfahrungen müssen sowohl Studierende wie auch Lehrende jetzt per Trial-and-Error nachholen.

Infografiken und Videos

Ebenso wie die Videotelefonie werden 2020 auch vermehrt Videos und animierte, zum Teil interaktive Infografiken für die Bildung eingesetzt. Neben unendlich vielen privat produzierten Erklär-Videos bei Youtube gibt es viele (semi-)professionelle Web-Angebote, die Webinare zu den unterschiedlichsten Themen anbieten. Da die jungen Studenten überwiegend mit Fernsehen und Internet aufgewachsen sind gehören diese Wissensvermittler wie Texte zum allgemeinen Lehrstoff.

Lukas könnte sich eine Wissensvermittlung nur mit Texten überhaupt nicht vorstellen. Er ist der Meinung, dass man mit einem Erklär-Video oder einer virtuellen Simulation viel schneller lernt als mit einem Buch. Einige (klassische) Bücher hat er zwar als Nachschlagewerke immer auf seinem Tablet verfügbar, aber ganz durchgelesen hat er kaum eines davon. Durch die schnelle Stichwortsuche muss er nur noch einen passenden Begriff eingeben oder dem Sprachassistenten nennen und schon werden ihm die relevanten Stellen angezeigt. Ganz verzichten wird er auf die "Klassiker" trotzdem nicht. Aber er findet lesen in gedruckten Büchern eher lästig. Seine Welt ist ja schließlich mehrdimensional und sehr schnelllebig. Und außerdem kann er in virtuellen Texten viel besser Anmerkungen unterbringen, die er später auch wiederfindet.

24/7 Nutzung von Cloud basierten digitalen Diensten

Lukas informiert sich immer dann, wenn er eine Information braucht. Das macht er nahezu ausschließlich mit Hilfe eines seiner mobilen Breitband-Interfaces, die über einen sogenannten Cloud-Server miteinander verbunden sind und dadurch auch mit den verschiedenen Medienangeboten, sowie den sozialen Netzwerken.

In der Cloud ist die Bereitstellung vieler Informationen vom Zugang zu den vorherrschenden "Social Network"- bzw. "Social Media"-Angeboten oder den von Streaming-Diensten angebotenen Services abhängig. Die Dienste kommen jedoch mit ihren vielfältigen Diensteanhängseln (z.B. Facebook, Instagram, Whatsapp, Oculus) quasi ohne ordnende Hierarchien aus und sind über viele verschiedene Zugangspunkte erreichbar. Lukas wählt sich häufig sogar einfach nur per Fingerabdruck- oder Gesichts-Scan über seine smarten Geräte bei den Cloud-Services ein.

Bezahlt wird die Nutzung dieser digitalen Dienstleistungen per monatlichem Abo und Abbuchung von einer Kreditkarte oder mit der Erlaubnis zur Bereitstellung der persönlichen Nutzungsdaten und die Bereitschaft Werbung innerhalb der Feeds zu erlauben – was für die meisten Social-Media-Dienste gilt.

"Fast-Food" Information

Ob die Einstellung unseres Studenten zur On-Demand-Wissenserweiterung so 100%-ig sinnvoll ist, sei mal dahingestellt. Allerdings ist Lukas in einer Welt aufgewachsen, die diese Einstellung gefördert hat. Er hat es nicht wirklich gelernt lange, komplexe Texte zu lesen und zu üben diese zu verstehen, mit anderen Informationen (aus anderen Themenbereichen) zu vergleichen und zu interpretieren. Ihm sind eher die kurzen Texte von Internetseiten bekannt – kurz und knapp aufbereitete Informationshäppchen, die den schnellen Informationshunger befriedigen aber nicht ganz "satt" machen. Eine Hintergrundrecherche fällt oft den vielen anderen Kommunikations-, Info- und Entertainment-Angeboten zum Opfer, die um Aufmerksamkeit buhlen.

Die Kurzlebigkeit von vielen Informationen ist für Lukas ganz normal. Normal ist auch, dass er die gesehenen oder gelesenen Information kurze Zeit später häufig schon wieder vergessen hat und wieder nachschauen muss. Dies zu hinterfragen muss er noch lernen, wie viele seiner Altersgenossen. Da geht es ihm allerdings ebenso wie vielen Menschen vorangegangener Generationen, die ihre Wissenslücken mit Hilfe eines gedruckten Nachschlagewerks temporär geschlossen haben oder schließen.

Mangel an "echter" Medienkompetenz

Eine tiefgreifende Medienerziehung hat Lukas nie genossen. Dafür hatten seine Eltern und der Großteil seiner Lehrer selbst nicht die nötige Kompetenz mitgebracht. In den 2010er Jahren wurde das Thema Medienkompetenz zwar immer wieder heiß diskutiert, aber ein Schul-Pflichtfach neben Deutsch, Mathematik und Englisch ist es nie geworden. Daher hat Lukas leider auch nicht gelernt, Informationen, die er aufnimmt, ausreichend kritisch zu hinterfragen.

Er kann zwar mit der Technik reibungslos umgehen, aber der kritische Umgang mit den Inhalten in Sozialen Medien – aber auch in etablierten Medien – ist deutlich schwieriger. Allein die Hintergrund-Recherche zur Verwendung von Nutzungsspuren und Nutzer-Medieninhalten in den neuen sozialen Netzwerken erfordern mehr als nur das Durchlesen der Datenschutzerklärung und der Geschäftsbedingungen der Anbieter – mal ganz davon abgesehen, das Lukas keine dieser Erklärungen jemals komplett durchgelesen hat – TL;DR*.

Lukas nutzt die modernen Hilfsmittel wie selbstverständlich. Ohne seine in den sozialen Netzwerken hinterlassenen Nutzerprofil-Spuren, seine Web-Feeds oder Podcast-Abos und die Algorithmen der Netzwerke, die seine persönlichen Interessensgebiete im Laufe der Zeit zu sortieren gelernt haben, müsste unser Student jeden Tag selbst entscheiden, welche der hunderttausenden von neuen Nachrichten er sich widmen soll. Durch die automatische Filterung bleibt im das erspart. Allerdings ist Lukas dadurch auch häufig in einer sogenannten Filterblase gefangen – ohne sich dieser Filterung permanent bewusst zu sein.

Zusammentreffen verschiedener Medien-Sozialisations-Generationen

Viele der Professoren im Jahr 2020 sind noch Schüler der "alten Medien Schule" und haben eine Bildung vor und während der Entstehung des Internets und der folgenden digitalen Medien erlebt. Sie haben dem entsprechend andere Ansprüche an Analysefähigkeiten, Allgemeinbildung, fachliches Grundwissen, Kreativität und Verknüpfungskompetenz als Lukas dies bisher gelernt hat. Ein 24/7-Nachschlage-Verhalten lassen sie nicht gelten. Die digitalen Hilfsmittel, mit denen Lukas aufgewachsen und umgeben ist, werden zwar intensiv für die Lehre genutzt, den Dozenten ist die Ausfallwahrscheinlichkeit dieser Mittel aber durchaus bewusst. Daher werden auch immer wieder klassische, analoge Medien für den fachlichen Kompetenzaufbau eingesetzt. Lukas hält das allerdings für überhaupt nicht zeitgemäß.

Die Herausforderungen für alle Beteiligten an den Hochschulen, die durch die Corona-Pandemie entstehen, sind zum Teil auch der mangelnden Vorbereitung auf eine digitale Lehre bzw. digitales Lernen und Zusammenarbeiten zurückzuführen. Spätestens seit diesem Jahr wird deutlich, wie wichtig eine gute Zusammenarbeit zwischen Studierenden und Lernbegleitern ist – auch was den gemeinsamen Aufbau von Fähigkeiten in Zeiten des "Digitalen Wandels" betrifft.

Die Vertreter der verschiedenen Medien-Sozialisations-Generationen können ihre unterschiedlichen Erfahrungen mit verschiedenen Medientechnologien und den Herausforderungen unterschiedlicher Medieninhalte zusammenbringen und dadurch innovative Lösungen und nachhaltig nutzbare Kompetenzen entwickeln. Was an einigen Bildungseinrichtungen auch passiert.

Analog vs. digital

Die analoge Welt wird heutzutage zwar nahezu 1:1 in der digitalen Welt abgebildet und dort zum Teil sogar durch neue rein digitale, virtuelle Optionen erweitert (Stichworte: "Virtual Reality", "Augmented Reality"), das Leben ganz allgemein findet aber auch, trotz eingeschränkter Begegnungsmöglichkeiten im Corona-Jahr, weiterhin analog statt – und geht auch weiter, wenn der Strom mal ausfällt oder das Internet nicht verfügbar ist.

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* Anmerkung für Menschen, die nicht alle Abkürzungen der digitalen Welt parat haben: TL;DR = „too long; didn't read“ bzw. „zu lang; nicht gelesen“ bzw. „Der Text war mir zu lang, den habe ich nicht gelesen“. Wenn Sie bis hierhin gelesen haben, gilt das offensichtlich nicht für Sie.


Die nächste Etappe in die Zukunft: 2030

Voraussichtlich werde ich ab 2021 mit den Aktualisierungen unserer Hypothesen für 2030 beginnen. Im Jahr 2013 hatte unser Team auf Anfrage eines Print-Magazins eine Vision 2030 rund um die Studentin Mia entwickelt. Ob diese Thesen noch realistisch sind, werde ich in den kommenden Monaten und Jahren neu beurteilen. Damals wurde von mir ein Paradigmenwechsel durch die Möglichkeiten neuartiger Technologien angekündigt.

Vielleicht findet dieser Paradigmenwechsel für viele von uns tatsächlich statt, aber evtl. nicht durch Medientechnologien ausgelöst, sondern durch die Herausforderungen des Klimawandels, durch die weltweite Verbreitung tödlicher Krankheiten oder eine noch unbeachtete andere globale Entwicklung.

Ich werde mich in Bezug auf die Zukunft (insbesondere im Bereich der Medientechnologien) weiterhin aufmerksam und kritisch mit den kommenden Entwicklungen auseinandersetzen.

Das Jahr 2020 hat jedoch gezeigt, wie wenig wir auf scheinbar außergewöhnliche Ereignisse vorbereitet sind. Sogar dann, wenn Experten einige dieser Ereignisse schon seit Jahrzehnten für möglich oder sogar sehr wahrscheinlich halten.


Nutzungsrechte

Wir haben auch die neuen "Medienrealität 2020" Illustrationen mit einem Creative Commons Copyright gekennzeichnet, um sie für interessierte Schüler, Studierende und Lehrende als Diskussionsgrundlage nutzbar zu machen. Für eine kommerzielle Nutzung halten alleine Christoph Steinhard und die projektwerft GbR das Copyright. Die aus der Studienarbeit gewonnenen Ergebnisse werden wir auch weiterhin in aktuelle und zukünftige Projekte einfließen lassen.

Eine kommerzielle Nutzung der Illustrationen und Szenarien oder Teile daraus erfordert immer die schriftliche Zustimmung der projektwerft. Dies gilt insbesondere für Geschäftspräsentationen, Workshops oder Vorträge zum Thema. Dadurch möchten wir u.a. eine Feedback-Schleife für zukünftige Optimierungen etablieren. Lizenzierungen sind auf Anfrage möglich.


Sonntag, September 13, 2020

Wird Virtual Reality im Jahr 2020 tatsächlich genutzt?


Check der 2020 Medienrealität Nr. 3: Gibt es mittlerweile tatsächlich finanzierbare Datenbrillen, mit denen ich auf besondere Weise digitale Inhalte anzeigen und in virtuelle Welten eintauchen kann?

Die Antwort dürfte jedem Leser dieses Blogs leicht fallen. Seit ein paar Jahren berichte ich hier über die Entwicklung von Datenbrillen bzw. Virtual Reality Brillen und deren Einsatzmöglichkeiten. Aber kann sich eine Person im Studium solch ein Gerät auch leisten?

Seit der Einführung der "Oculus Go", die zur Veröffentlichung im Jahr 2018 einen Verkaufspreis von ca. 250 Euro hatte und zum Ende des letzten Jahres für ca. 180 Euro verkauft wurde, kann diese Frage mit "ja" beantwortet werden.

Mit diesem Gerät ist zwar noch kein völlig freies VR-Erlebnis im virtuellen Raum möglich, aber viele interaktive 360°-Erlebnisse sind nutzbar. Die Lücke zu den kostspieligeren Profi-VR-Setups, die für "room scale"-Erlebnisse einen leistungsfähigen VR-ready PC benötigen, hat im Jahr 2019 die "Oculus Quest" geschlossen. Diese VR-Brille ist zwar etwas teurer, als die kleinere "Go", liegt aber als autarkes Gesamtpaket mit ca. 450 Euro im Kostenrahmen von aktuellen Spielekonsolen (bei denen man allerdings preislich noch die Kosten für ein Display dazu addieren müsste). Mit der "Quest" (und ähnlichen Geräten anderer Anbieter) sind hochwertige immersive Erlebnisse möglich. Wobei die Vielfalt der Anwendungen von 360°-Video-Dokumentationen, Lerninhalten über Spiele und Kreativwerkzeuge bis zu virtuellen sozialen Netzwerken gehen.

Spätestens seitdem im Jahr 2020 einige Meetups, Workshops oder sogar Messen in den virtuellen Raum verlegt wurden, kann der vielfältige Einsatz von Virtual Reality Brillen oder "Datenbrillen" als bestätigt angesehen werden. Die Geräte sind zwar noch am Anfang ihrer Etablierung in der Bevölkerung, aber laut einer Statista-Grafik, die auf Bitkom-Studien basiert, haben mittlerweile ca. 1/3 der Befragten ein Interesse daran, künftig eine VR-Brille zu nutzen – und diese Werte steigen seit Beginn der Befragungen kontinuierlich.


2020 These verifiziert: Datenbrillen und Virtual Reality werden vielfältig genutzt


Arbeitsauftrag für die Aktualisierung der Illustration von Lukas 2020:

„Virtual Reality“ bei den Recherche/Informationsmedien ist verifiziert, eine Erweiterung zu "360° Virtual Reality" erscheint aber sinnvoll. Weitere Ergänzungen könnten sein: im Bereich persönliche Kommunikation „Virtual Reality Chat" hinzufügen, bei den aktiven Unterhaltungsmedien "3D Virtual Reality Game" in "360° Virtual Reality Game" ändern und die technischen Kommunikationsmedien bzw. Werkzeuge um "VR-Brille" ergänzen.


Donnerstag, April 30, 2020

Videotelefonie und Live-Videostreaming


Check der 2020 Medienrealität Nr. 2: Ist Videotelefonie eine etablierte Kommunikationsform?

Wem muss ich im April 2020 noch erklären, was ein Video-Chat oder eine Video-Konferenz ist? Welche digitalen Werkzeuge man benutzen kann, um eine Bild- oder Videotelefonie auf dem Smartphone, Tablet oder Laptop einzuleiten, brauche ich auch so gut wie keinem Menschen, der ein Smartphone besitzt, erklären – zumindest nicht den jüngeren Nutzer*innen.

Im April des Jahres 2010 hätte das noch ganz anders ausgesehen. Vor zehn Jahren nahmen sogar einige Medienexperten an, dass sich diese Technologie nicht relevant bis ins Jahr 2020 verbreiten würde. Neu war das „Skypen“, wie es zum Teil genannt wurde, auch im Jahr 2010 nicht mehr. Der Diensteanbieter Skype bot kostenlose Bild- und Videotelefonie schon einige Jahre zuvor über das Internet an. Aber erst mit der Ankündigung und Einführung von Facetime auf Apple-Geräten im Jahr 2010 begann eine zunehmende Gewöhnung an die Bild-/Videotelefonate. Es galt für viele iPhone-Besitzer als besonders modern und fortschrittlich, mit den Freunden oder Kollegen per Video-Chat ins Gespräch zu kommen – eine stabile Internetverbindung per WLAN vorausgesetzt. So konnte man auch in den Genuss kommen, während des Gesprächs das nette Café-Personal im Hintergrund zu beobachten oder die weniger interessante Dekoration eines Büros zu betrachten. Neue Einblicke in die aktuelle Gesprächssituation des Gegenübers waren nun möglich. Was zuvor überwiegend der Fantasie überlassen war, wurde nun mit farbigen Pixeln zu einer wahrnehmbaren, teils aufschlussreichen Umgebung. Nun war es auch möglich, Hintergrundgeräusche eines Gesprächs besser zuordnen zu können, da man in der Lage war, den Ursprung visuell zuzuordnen.

Langsame Etablierung der Services seit 2010

Immer mehr Unternehmen nutzten ähnliche Services für Video-Konferenzen, Webinare, Beratung mit Videounterstützung, Ferndiagnosen u.v.m. – die zunehmend schnelleren Internetverbindungen, auch per Mobilfunk, machten das möglich. In der zweiten Hälfte der 2010er Jahre kamen immer mehr Hochschulen auf die Idee, Vorlesungen und ausgewählte Seminare per Videostreaming auch für Menschen an entfernten Orten verfügbar zu machen. Mittlerweile werden sogar die verschiedensten Veranstaltungen (Sport, Kultur, Bildung, Konferenzen etc.) per Videostream weltweit verfügbar gemacht – zum Teil sogar als 360°-Grad Angebote, die mit Virtual Reality Brillen noch immersiver erlebt werden können. Plattformen wie AltspaceVR können virtuelle Treffen sogar etwas bewegter und erlebnisreicher machen als pure Video-Chats. Die Treffen in VR funktionieren sogar als Gruppenveranstaltung, wie die vielen Meetups und Präsentationen, die aktuell bei AltspaceVR stattfinden, beweisen.

2020 – das Jahr der Videotelefonie

Den großen Sprung haben diese Technologien aber erst durch das weltweite Ausweichen in die Home-Offices gemacht. Seit ein paar Wochen unterhalten sich Menschen weltweit über Dienste wie Zoom, Jitsi Meet, Discord, Google Hangouts, Facebook Messenger, Facetime oder MS Teams so, wie zuvor per Telefon. Und dies machen wir zum Teil über mehrere Stunden am Tag. Wir holen uns die Gesprächspartnerin oder den Kollegen virtuell ins Home-Office, damit wir wenigstens den Eindruck von etwas mehr Nähe bei all der vorgeschriebenen Distanz haben. Es mutet mancherorts sogar seltsam fremd an, wenn noch ein klassisches Telefonat geführt wird. Weil für das gemeinsame Arbeiten im Remote-Modus häufig auch der visuelle Aspekt eine Rolle spielt, oder sogar gemeinsam am Bildschirm an Dokumenten gearbeitet wird, ist dies kein Wunder. Selbst für jüngere Schulkinder ist das Zoomen oder FaceTimen zu einem Kommunikationsweg geworden, um sich mit den Freunden zu treffen und gelegentlich sogar auf diese Art klassische Gesellschaftsspiele per Video-Chat zu spielen. So kann über weite Distanzen zumindest gefühlt gemeinsam gespielt und gelacht werden.

Möglichkeiten und Herausforderungen

Was vor zehn Jahren noch wie aus einer Science Fiction Serie entlehnt wirkte, ist durch weltweite Relevanz für Millionen von Heimarbeiter*innen, Schüler*innen und Lehrer*innen innerhalb von nur wenigen Wochen zum alltäglichen Standard-Medium geworden. Mancherorts kämpft man noch mit den Verhaltensregeln in Video-Konferenzen. Aber auch diesbezüglich hilft die Notwendigkeit der Nutzung dabei, schnell passende Kommunikationskonzepte und passende Sanktionsmittel zu finden, damit die neu entdeckten Kommunikationskanäle nicht zu Orten der Frustration werden. Jedes Medium bedarf eines eigenen Regelwerks. Und den Umgang damit muss man lernen, zum Teil ganz einfach durch Ausprobieren und Optimieren. Dadurch kann erweiterte Medienkompetenz entstehen.

Die Videotelefonie oder auch das Live-Videostreaming bringen zwar einigen neue Herausforderungen für die Nutzer*innen mit sich, aber auch eine breite Palette an neuen Möglichkeiten. Selbst in den derzeit nur schwer zugänglichen Krankenhäusern oder Seniorenheimen kann die Technologie (sofern sie einfach gehalten ist) für ein kleines Stück gefühlte Nähe sorgen, die anderenfalls nicht möglich gemacht werden kann. Im Zusammenhang mit den aktuellen Herausforderungen in Schulen, Museen oder anderen Institutionen zur Bildung oder Kulturvermittlung, kann mit den neu gefundenen Optionen aber auch einiges auf die Beine gestellt werden, das ansonsten nicht möglich wäre: z.B. virtuelle Ausstellungsbesuche per Live-Videostreaming, wie es vor kurzem bei der Langen Nacht der Museen in Hamburg eingesetzt wurde, um die Veranstaltung zumindest digital erlebbar zu machen – wenn es schon nicht Vorort möglich war.

Es ist gut, wenn dadurch auch grundsätzlich der Medienkanon in Schulen, Institutionen und Unternehmen mit weiteren Möglichkeiten und Erfahrungen erweitert wird. Das ist gut so, denn ab 2020 werden vermutlich deutlich mehr Schüler und Studenten mit den digitalen Werkzeugen Videotelefonie, Video-Konferenz, Screen-Sharing und File-Sharing aufwachsen als je zuvor. Aus einigen Arbeitsabläufen werden diese Optionen in Zukunft nur schwer wieder zu entfernen sein. Vielleicht findet sogar ein Paradigmenwechsel in Bezug auf die Notwendigkeit von körperlicher Anwesenheitspflicht bei Lehr-, Trainings- oder Geschäftsveranstaltungen statt. Neue Alternativen zu den bisherigen Optionen sollten nun genügend Menschen einfallen. Diskussion darüber wird es auf jeden Fall zunehmend geben. Und auch das ist gut so im Jahr 2020.

2020 These verifiziert: Digitales Videostreaming ist vielfältig im Einsatz


Arbeitsauftrag für die Aktualisierung der Illustration von Lukas 2020:

„Videotelefonie“, „Videostreaming“ und „Videocast“ sind verifiziert. Ergänzungen im Bereich Persönliche Kommunikation: „Coworking via File-Sharing“ + „Social-VR-Chat“ + „VR Meetup“ hinzufügen. Vielleicht noch weitere Optionen bei den Recherche/Informationsmedien hinzufügen: Virtuelles Barcamp, Video-Workshop o.ä.


Freitag, Januar 31, 2020

Kein Digitales Rhizom


Check der 2020 Medienrealität Nr. 1: Hat sich die digitale Infrastruktur verändert und haben wir eine neue Bezeichnung dafür?


Welche Thesen aus dem Jahr 2010 für das Jahr 2020 sind tatsächlich verifizierbar, welche eher nicht?

Eines ist ziemlich sicher, kaum jemand nutzt den Begriff „Digitales Rhizom“, um damit die Infrastruktur zu bezeichnen, auf deren Grundlage die wichtigsten digitalen Services heutzutage basieren. An dieser Stelle kann ich zumindest den Begriff als falsifiziert annehmen.

Aber, ...

... eine leichte Veränderungen in den Bezeichnungen hat es in den vergangenen Jahren dennoch gegeben. Es gibt zumindest zwei Begriffe, die im Zusammenhang mit der technischen Infrastruktur an Bedeutung zugenommen haben: Die Begriffe der „Cloud“ und das „Internet-der-Dinge“ bzw. „Internet-of-Things“ (IoT). Beide haben die Nutzung des um 2010 noch recht populären Begriffs des „Web 2.0“ (als Begriff für das durch Social Media & Social Networks angereicherte Web) verdrängt. 2020 wird kaum noch vom Web 2.0 gesprochen. Neben den oben genannten neuen Metaphern sind stattdessen die ursprünglichen Bezeichnungen „Internet“ oder „Web“ wieder deutlich geläufiger wahrzunehmen.

Sobald jedoch die Bezeichnungen „Cloud“ oder „Internet-of-Things“ im Gebrauch sind, werden damit häufig Services in Verbindung gebracht, die in der heutigen Ausprägung im Jahr 2010 noch nicht etabliert waren. In den letzten zehn Jahren haben insbesondere die Streaming- und die SaaS-Dienste den Cloud-Lösungen weltweit zum Durchbruch verholfen bzw. vice versa. Ähnliches gilt für das Internet-of-Things und den Siegeszügen diverser smarter Geräte. Egal ob smarte Thermostate, Lautsprecher, Lampen, Waagen, Sicherheitssysteme, Logistiklösungen, Medizintechnik, Bekleidungsstücke oder Uhren, unzählige vernetzbare Geräte bilden im Jahr 2020 das IoT. Es ist sehr wahrscheinlich, dass mit der weltweiten Einführung des 5G Standards für das mobile Internet diese Verbreitung von vernetzten Geräten noch deutlich zunimmt.

Vielleicht hat sich die Begrifflichkeit für die technische Infrastruktur doch in den letzten zehn Jahren ein wenig gewandelt – sie ist durch die gewachsene Komplexität der Möglichkeiten durch weitere Ausprägungen (Cloud, IoT) differenzierter geworden und gleichzeitig zur alltagstauglichen Verallgemeinerung wieder zum Ursprung (Internet) zurückgekehrt. Die Begriffe Internet oder Web können wir mittlerweile als allseits bekannt voraussetzen, von einer rhizomartigen Struktur reden dagegen nur sehr wenige Menschen.

2020 These zum Teil verifiziert, zum Teil falsifiziert: Die digitale Infrastruktur wurde weiterentwickelt, jedoch wird der Begriff "Digitales Rhizom" nicht alltäglich genutzt.


Arbeitsauftrag für die Aktualisierung der Illustration von Lukas 2020:

„Digitales Rhizom“ austauschen gegen „Internet of Things“, „Cloud“ oder einfach wieder „Internet“!

Mittwoch, Januar 01, 2020

2020 Zukunftshypothesen im Realitätscheck

Willkommen in der Zukunft!


Vor zehn Jahren war 2020 noch genau das für mich: die Zukunft.
Mit den 2008 gestarteten Kommunikation 20/20 Projekten wollte ich möglichen zukünftigen Medienrealitäten näher kommen und die multimedialen Entwicklungen weiterdenken, die insbesondere durch die weltweite Digitalisierung und Vernetzung in den 1980er, 1990er und 2000er Jahren Schritt für Schritt und Jahr für Jahr stärker in unser aller Leben Einzug gehalten haben.

Mein persönlicher Ansatz dabei war es, Menschen dabei zu helfen, Veränderungen, die durch neue Technologien entstehen (können), sichtbar und bewusst zu machen. Das Ziel der ersten Projekte lag insbesondere darin, eine Diskussionsbasis zu schaffen, die in Gesprächen über sowohl vergangene wie auch mögliche zukünftige Entwicklungen genutzt werden kann. Daher habe ich damals mit einem kleinen Team aus befreundeten Medienexperten und neugierigen Unterstützern die Medienwolken Grafiken 1960 – 2010 erarbeitet und anschließend ein hypothetisches Zukunftsszenario für das Jahr 2020 entwickelt. Das gesteckte Ziel wurde definitiv erreicht, weil das Material seit der Veröffentlichung national und international in Schulen, Universitäten und sogar großen Unternehmen zum Einsatz gekommen ist und dort u.a. die Diskussionen über den „digitalen Wandel“ unterstützt hat.

Nun sind wir in der damaligen Zukunft angekommen und es ist an der Zeit, die aufgestellten Hypothesen zu überprüfen. Die Frage ist: Welche Technologien, Medienträger oder Werkzeuge sind in diesem Jahr tatsächlich verfügbar und wie hat sich die Nutzung von Kommunikationsmedien, Recherche- und Kreativwerkzeugen oder Entertainmentangeboten seit 2010 verändert? Obwohl ich die Hypothesen 2013 nochmal etwas überarbeitet habe, sind viele der ursprünglichen Annahmen aus dem Jahr 2010 erhalten geblieben und sowohl visuell wie auch schriftlich hier im Blog festgehalten.

Jeder Leser dieses Blogs oder Nutzer der bisher veröffentlichen Arbeitsmaterialien kann sich selbst ein Bild davon machen, ob die damalige „Vision 2020“ mit unserem 20-jährigen, studentischen Protagonisten Lukas völlig absurde Zukunftsspinnerei war oder nahe an der heutigen Realität.

Dabei möchte ich es aber nicht belassen. Dieses Jahr möchte ich einige der Entwicklungen der vergangenen zehn Jahre retrospektiv betrachten und dabei auch die Hypothesen für 2020 überprüfen. Hat sich die digitale Infrastruktur verändert und haben wir eine neue Bezeichnung dafür? Ist Videotelefonie eine etablierte Kommunikationsform? Gibt es mittlerweile tatsächlich finanzierbare Datenbrillen, mit denen ich auf besondere Weise digitale Inhalte anzeigen und in virtuelle Welten eintauchen kann? Nutzt ein zwanzigjähriger Student tatsächlich Austausch- und Lernplattformen im Internet? Können wir wirklich auf nahezu jedem verfügbaren Display unsere personalisierten News ausgeben lassen? Ist der Wunsch nach mehr Medienkompetenz in Schulen, Hochschulen oder am Arbeitsplatz wirklich noch ein Grund zur Diskussion oder sind wir mittlerweile alle gut gebildete Medienexperten?

Diese Fragen und viele weitere möchte ich dieses Jahr betrachten und hoffe damit die Diskussionen zu den Veränderungen in unseren Gesellschaften auch weiterhin befruchten zu können. Vielleicht entwickelt sich aus den Analysen der bisherigen Hypothesen und den Beantwortungen der o. g. Fragen auch ein klareres Bild für neue Hypothesen einer möglichen Zukunft im Jahr 2030 – um mal bei den Sprüngen von zehn Jahren zu bleiben.

Ich wünsche allen Leserinnen und Lesern des Kommunikation 20/20 Blogs einen guten Start in die 2020er Jahre.


Vergleichsgrafik Medienrealität 2010 vs. Vision 2020 (Stand 2013)
Medienrealität 2010 vs Vision 2020 (Stand 2013) + Medienwolken Legende 

Montag, Januar 07, 2019

Samstag, September 29, 2018

Virtual Reality als Werkzeug fördert kreatives Denken

Seit einigen Jahrzehnten (vielleicht sogar Jahrhunderten oder Jahrtausenden) kommen Themen wie virtuelle Realität oder künstliche Parallel- oder Fantasiewelten auf unterschiedliche Weise immer wieder im öffentlichen Diskurs vor. In der weiter zurückliegenden Vergangenheit wurden diese Begriffe überwiegend in Erzählungen und Kunstwerken zur Beschreibung einer unwirklichen Welt außerhalb der materiellen Wahrnehmung genutzt und hatten dabei nicht selten etwas mit spirituellen Orten außerhalb der haptischen Erfahrung des Raumes zu tun. Nicht nur Alice wandelt im Wunderland quasi durch eine virtuelle Realität, eine unwirkliche Welt der eigenen Vorstellungskraft.

Aktuell ist jedoch insbesondere die computerbasierte Medientechnologie mit speziellen Virtual-Reality-Brillen und Interaktions-Controllern im Fokus der gesellschaftlichen Diskussion, wenn es um das Thema "Virtuelle Realität" geht. Wobei das technische Equipment, wie bei jedem anderen etablierten Trägermedium auch, nur die Grundlage für eine vielfältige Ausprägungen von Inhalten ist.

Seit der letzten größeren Virtual-Reality-Welle, die hauptsächlich in Verkörperung der Internet basierten Plattform "Second Life" in den Jahren nach 2003 in der Öffentlichkeit diskutiert wurde, hat sich insbesondere mit der Vorstellung der VR-Brille des Unternehmens Oculus VR einiges in dem Segment der technischen Möglichkeiten von VR verändert. Jedoch haftet dem Thema mancherorts immer noch eine Patina der unsinnigen Spielerei oder des nerdhaften an.

In Bezug auf Second Life kann jeder meine Enttäuschung zu den Erfahrungen mit der damaligen Ausprägung einer Social-VR-Plattform hier im Blog nachlesen. Diese in einen 2D-Monitor gezwängte 3D-Welt entsprach nicht meiner Vorstellung von Virtual Reality oder sozialer Interaktion. Das hat sich seit der Verfügbarkeit von nutzbaren VR-Brillen (im Fachjargon auch Headmounted Display oder HMD genannt) deutlich verändert.

Vielfältige Einsatzmöglichkeiten

Anfangs wurden die neuartigen VR-Brillen eher als Gadgets für die Gamer-Szene beschrieben. Nach und nach hat sich in den vergangenen Jahren aber herumgesprochen, dass mit den neuartigen Brillen sehr viel mehr möglich ist, als "nur Spielerei". Die aktuelle Technologie ist hervorragend für den Einsatz als Werkzeug für verschiedene Anwendungen geeignet. Beispielsweise zur virtuellen Simulation der menschlichen Anatomie in der medizinischen Ausbildung oder im Biologieunterricht, also als Lehrmittel. Auch die Nutzung als Design-Werkzeug ist mittlerweile sehr ausgeprägt und mit vielfältigen Anwendungen auf unterschiedlichste Weise einsatzbereit. Nicht nur das schon sehr populäre Google TiltBrush, mit dem sich hervorragend im dreidimensionalen Raum malen und zeichnen lässt, ist ein mächtiges Werkzeug für die Entwicklung virtueller Kunstwerke. Schon einige Künstler haben mittlerweile, wenigstens temporär, Pinsel und Leinwand gegen ein Virtual-Reality-Equipment eingetauscht und lassen damit fantastische, zuvor unvorstellbare Werke entstehen.

Die Liste der Einsatzbereiche von Virtual Reality als Werkzeug lässt sich noch weit über Konstruktionssimulation, Architektur-Visualisierung, räumliche Datenvisualisierung, Szenografie Planung bis hin zur Unterrichtsunterstützung nahezu jedes aktuellen schulischen Unterrichtsfachs fortsetzen (selbst im Sport- oder Religionsunterricht gäbe es sinnvolle Einsatzmöglichkeiten).

Veränderung des Denkens

Mir persönlich ist in den vergangenen Jahren, seitdem ich im Rahmen der meetVR Veranstaltungen und Virtual Reality Hamburg Meetups der projektwerft mit vielen Menschen einen regen Austausch über das Thema führen kann, eine weitere interessante Sache aufgefallen: Nahezu jede*r neue Nutzer*in eines hochwertigen VR-Setups (damit ist alles auf dem Qualitätsniveau eines Google Cardboards ausgeschlossen) konnte sich nach nur kurzer Zeit des Ausprobierens eine große Vielfalt von Anwendungsoptionen der VR-Technologie vorstellen. Einige waren sogar in der Lage, aus den Erfahrungen in der virtuellen Welt heraus, vollständig neue Ideenansätze für ihre "klassischen" Projekte zu denken.

Dabei ist mir allerdings auch ein weiterer Punkt deutlicher geworden: Besondere der Austausch mit anderen Menschen über die eigene VR-Erfahrungen hilft scheinbar dabei, die möglichen Optionen noch weiter zu denken. Weshalb die Kombination aus VR-Erlebnis und zwischenmenschlichem Austausch sehr wertvoll erscheint und die Nutzung der VR-Technologie, trotz Individualerlebnisses, zu einem sozialen Ereignis expandiert.

Auch wenn ich dafür noch keine Studie als Beleg heranziehen kann, habe ich persönlich die Hypothese entwickelt, dass die kreative Nutzung der VR-Technologie auch das kreative, konzeptionelle Denken und Agieren in der materiellen Welt fördern oder erweitern kann. Auch oder insbesondere für Menschen, die sich bisher nicht als besonders kreativ bezeichnen würden. Die Möglichkeiten des Denken in einem multidimensionalen Raum, in dem sogar die Gesetze der Physik durch Simulationen veränderbar sind und neuartige, "unmögliche" Szenarien virtuell umsetzbar sind, können auch Gedankenexperimente oder Konzeptideen in unserer materiellen Welt positiv beeinflussen. Dies gilt nicht nur für Designarbeiten, Unterrichtsunterstützung oder die Begleitung von Therapien, sondern auch für die Vermittlung von gesellschaftlich relevanten Themen wie Toleranz, Schutz von Vielfalt, Bewahrung der Natur u.v.m..

Virtual Reality Technologie ist schon lange deutlich mehr als nur eine Spielerei, sie ist ein mächtiges neues Werkzeug zur Weiterentwicklung von Ideen nahezu jeglicher Art. Aber ähnlich wie bei den Einführungen vorheriger Medientechnologien (u.a. Buchdruck, Telefon oder Internet) brauchen die Menschen Zeit, um die Herausforderungen wie auch die Möglichkeiten einer solchen Technologie selbst zu testen, kritisch zu bewerten und konstruktiv zu diskutieren. Die Zeit sollte man auch der Etablierung dieser Technologie geben. Ich persönlich glaube, es lohnt sich, möglichst vielen Menschen den Zugang zum Wunderland zu ermöglichen und dabei insbesondere der Kreativität unendlichen Raum zu verschaffen.

Sonntag, Juli 22, 2018

Zukunftsoptionen der Medienhäuser

Bei einem Virtual-Reality-Workshop vor einigen Wochen wurde ich gefragt, wie ich mir die Zukunft von Verlagen und anderen Medienhäusern vorstelle, in einer Welt mit steigender Vielfalt an Medientechnologien. Meine spontane Antwort war: Vielfältig und multimedial.


Geschichtlicher Rückblick

In der darauf folgenden Erläuterung führte ich weiter aus, dass es mit Blick auf die Mediengeschichte der Druckerzeugnisse und der darauf folgenden Erfindungen wie Telegraf, Fotografie, Schellackplatte, Radio, Film und Fernsehen, die als eigenständige Medien-Technologieentwicklungen angesehen werden können, durchaus für eine gewisse Zeit sinnvoll war, diese Medienformen zu unterscheiden und jeweils passende Erzählformen zu etablieren. Ebenso sinnvoll war die Gründung entsprechender Medienhäuser und die Ausbildung von kompetenten Fachleuten mit Expertenwissen.

Mit zunehmender Digitalisierung von Daten und Medieninhalten seit Mitte der 1980er Jahre und insbesondere seit Etablierung der sogenannten "Social Media" Kanäle auf Grundlage des Internets in den 2000er Jahren hat sich dies aber verändert. Durch die mittlerweile nahezu durchgängige Digitalisierung von Inhalten (von der Erstellung bis zur Distribution), hat man eine gemeinsame technische Plattform als digitalen Medienträger (statt unterschiedlicher Trägerformate). Zudem sind extrem viele Werkzeug in Medienunternehmen Computer basierte, digitale Werkzeuge – und somit grundsätzlich nutzbar für die Erstellung und Bearbeitung unterschiedlichster Medieninhalte.

Mit dem Internet und insbesondere dem World-Wide-Web existiert seit spätestens Mitte der 1990er Jahre eine quasi permanent verbindende Infrastruktur für diverse, gleichzeitige Medienkanäle über die mittlerweile sowohl Text/Bild, Podcasts, E-Books, iP-Radio, Video-Streams, iP-TV, AR, VR und diverse andere digitale inhaltliche Formate gleichzeitig distribuiert werden können.

Grafik: Konvergenztendenzen durch digitale Medien. Leicht modifizierte Version von 2015 (die Originalversion "Konvergenztendenzen durch Multimedia" wurde 1995 erarbeitet): Hypothese eines digitalen Konvergenzträgers, die spätestens mit Einführung moderner Smartphones bestätigt wurde. Urheber: K. Heddergott und C. Steinhard. 


Für auditive, visuelle und einige haptische Reize haben wir schon gute bis nahezu perfekte digitale Übertragungsformen und Interfaces entwickelt. Aber zwei Sinnesreize sind noch nicht oder nur ungenügend digitalisierbar. Für olfaktorische und gustatorische Reize sind noch keine guten Ein-/Ausgabe-Interfaces für den Analog-Digital-Analog-Transfer vorhanden.

Grundsätzlich gilt schon jetzt: Die ehemals getrennten Elemente Text, Bild, Ton, Bewegtbild sind schon jetzt über ein etabliertes Ausgabemedium parallel nutzbar (z.B. Smartphone) und es ist sinnvoll, die jeweils günstigste Erzählform für eine Geschichte bzw. den Versuch einer Informationsvermittlung zu wählen. Mit der Einführung von moderner Virtual-Reality-Technologie wurde zusätzlich noch die visuelle und auditive dreidimensionale Verortung im Raum und ein gewisses haptisches Feedback möglich.

Die Fähigkeiten der oben erwähnten Experten werden auch weiterhin benötigt – nur mittlerweile deutlich vernetzter und weniger alleinstehend. Alle Experten müssen dafür über ihren bisherigen "Tellerrand" hinausschauen und eine Vielzahl paralleler Entwicklungen im Blick behalten, die auf die eigene Arbeit Einfluß haben und diese zum Teil sogar disruptiv verändern können.

Gegenwärtige Entwicklungen

Völlig unabhängig davon, aus welchem geschichtlichen Hintergrund heraus ein Medien- bzw. Verlagshaus entstanden ist, sind theoretisch alle Kanäle bespielbar. Einige große ehemals auf den Medienkanal Fernsehen ausgerichtete Medienhäuser machen das schon sehr gut vor, wie am Beispiel der vielfältigen Angebotskanäle der Tagesschau zu sehen ist. Die jeweiligen Sendungen werden zusätzlich mit Texten, Bilden, Infografiken, Videos, Links etc. weit über den eigentlichen Sendetermin des ehemalig zeitlich begrenzten Programmpunkts hinaus begleitet und über verschiedene Kanäle (TV, Webseite, Smartphone-App, iP-TV-App, Teletext, Youtube, u.a.) zeitlich und örtlich unabhängig zugänglich gemacht.

In manchen Medienhäusern fehlt jedoch, trotz Leidensdruck durch abnehmende Nutzerschaft, noch der Mut zur Veränderung und zur ernsthaften Anpassung an die modernen Wünsche der Rezipienten bzw. Nutzer. Schon längst sind Text, Bild, Ton, Video, interaktive Grafiken, Augmented Reality und sogar Web-Virtual-Reality gleichberechtigt nebeneinander nutzbar.

Mögliche zukünftige Ausrichtungen

Es gibt in den Extremausprägungen also grundsätzlich nur zwei sinnvolle Ansätze für Medienhäuser:
  1. Vollständig ganzheitlich multimediale Ausrichtung mit Publikationen über möglichst viele Distributions-/Medienkanäle hinweg und dem Einsatz diverser Monetarisierungsmodelle mit bestmöglichem Preis/Leistungsverhältnis für den Kunden bzw. Nutzer (eher für größere Unternehmen)
  2. Extreme Spezialisierung mit sehr eingeschränkter Anzahl an Distributions-/Medienkanälen und ebenfalls dem Einsatz diverser Monetarisierungsmodelle mit bestmöglichem Preis/Leistungsverhältnis für den Kunden bzw. Nutzer (eher für kleine Unternehmen)

Sicherlich ist auch eine unendliche Menge an Optionen zwischen diesen Extremen denkbar. Diese erfordern allerdings eine sehr überlegte Definition der eigenen Positionierung und insbesondere Antworten auf die Fragen nach dem "Warum gibt es unser Angebot?" und "Worin liegt unsere Besonderheit?". Damit einhergehend, muss die Leitung eines solchen Hauses gut erklären können, wieso der gewählte Weg für die Kunden bzw. Nutzer UND das Unternehmen der passende Weg ist.

Allen erfahrenen Medienexperten ist klar, dass es nicht zuerst auf das Trägermedium ankommt, so sehr man persönlich auch ein bestimmtes Medium bevorzugen mag oder unbedingt eine moderne Variante wählen will. Die größte Bedeutung fällt dem Inhalt zu, den man zugänglich machen möchte und der Entscheidung wie man diesen, mit Rücksicht auf das jeweilige Nutzungsszenario, der anvisierten Nutzerschaft gut vermitteln kann. Ähnlich wie beim Design sollte üblicherweise die Form (das Medium) der Funktion (dem Inhalt bzw. dem thematischenVermittlungsziel) folgen. Hauptsächlich künstlerisch motivierte Arbeiten seien hier einmal explizit außen vor gelassen.

Vom gesprochenen Wort bis zur virtuellen Realität

Unter Umständen ist z.B. ein Podcast, also das gesprochene Wort, die sinnvollere und erfolgreichere Version eines Textes, nicht das gedruckte Wort. Unter anderen Unständen kann aber auch die multimediale Entwicklung eines Virtual Reality Erlebnisses der richtige Weg sein, um ein komplexes oder sensibles Thema konzentriert, räumlich und nachhaltig erfassbar zu machen.

Je nachdem, wie ein Medienhaus in Zukunft aufgestellt ist, wird die Auswahl und Nutzung des passenden Mediums oder die Entscheidung, sich eines Inhalts bzw. Themas anzunehmen, unterschiedlich leicht fallen. Umso klarer die oben erwähnte Positionierung ist, desto einfacher werden diese Entscheidungen für alle Mitarbeiter*innen und die Führungsebene sein und desto zufriedener werden voraussichtlich die Nutzer bzw. Kunden der angebotenen Produkte und Leistungen sein.

Sonntag, Januar 14, 2018

Die SmartWatch als Trainer-Ersatz

... oder warum ein digitales Gerät unangenehme Wahrheiten ungestraft äußern darf. Ein 365-Tage-Dauertest.


Eine neue digitale Beziehung

Tägliche Anmerkungen wie „Normalerweise hast Du dich zu dieser Zeit schon viel mehr bewegt“, „Es ist Zeit mal wieder aufzustehen“ oder „Atme mal wieder tief durch – ich helfe Dir auch dabei“ sind üblicherweise nicht besonders gut dafür geeignet, um eine Beziehung positiv weiterzuentwickeln.

Kaum ein Freund oder Familienmitglied dürfte die Kommentare und Anmerkungen völlig ungestraft äußern, die ich meiner SmartWatch zugestehe – selbst wenn sie mit ihren Einschätzungen in Bezug auf meinen Bewegungshaushalt ähnlich Recht haben würden.

Sogar kluge, positive Motivation wie "Der Anfang ist die Hälfte des Ganzen. Lass nicht locker, Christoph! ..." kann zur falschen Zeit ausgesprochen zu etwas ganz anderem werden als ursprünglich beabsichtigt. Jeder, der schon einmal von seiner Partnerin bzw. seinem Partner "auf dem falschen Fuß erwischt wurde", weiß vermutlich was ich meine.

Das kann aber bedeuten, dass diese Art der Kommunikation nun tatsächlich an ein digitales Gerät ausgelagert wird, das auf Grundlage von gewonnen Daten die Hinweise gibt. Das Gerät wird damit nicht nur zum Medium, es ist quasi gleichzeitig Kommunikator und Trägermedium. Darauf muss man sich einlassen wollen. Allerdings glaube ich, dass wir uns seit Einführung von Siri, Alexa und Co. schon mitten in dieser Phase des Einlassens auf diese digitalen Assistentensysteme befinden.


Die Bedeutung von kleinen Erinnerungshilfen

Vielleicht hilft ein Bewegungsmesser wie die Apple Watch nicht dabei Beziehungen zu retten, aber vielleicht nimmt sie einem Partner die wahren, aber unangenehmen Bemerkung bezüglich der Bewegungsarmut des SmartWatch-Trägers ab. Warum also diese heikle Aufgabe nicht an ein digitales Medium abgeben? Und das kann dann wiederum zu mehr Entspannung in einer Beziehung führen – vielleicht ...


Doch keine Spielerei?

Aber ich erkläre jetzt lieber meine persönliche Motivation, trotz meiner kritischen und teils lästerlichen Bemerkungen über die Sinnhaftigkeit einer SmartWatch bzw. Apple Watch (siehe z.B. Blogeintrag vom 10.04.2013), nun doch nach einigen Jahren der Marktbeobachtung eine dieser Errungenschaften der digitalen Welt anzuschaffen – und ausgiebig zu testen.

Im Dezember 2016 bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es wieder Zeit für eine bewusste Veränderung meiner Bewegungs- und Ernährungsgewohnheiten wäre.

Dazu sollte ich noch kurz erwähnen, dass mir die Adventszeit im Dezember mittlerweile auch dazu dient, eine persönliche Retrospektive des zuendegehenden Jahres zu erstellen. Diese Jahresanalyse fiel 2016 nicht gerade positiv in Bezug auf meine sportlichen Betätigungen aus: zuwenig gewandert, zuwenig gepaddelt, zuwenig Rad gefahren, grundsätzlich viel zu viel bequeme, motorisierte Fortbewegung genutzt. Dies gepaart mit einer etwas rückläufig bewussten Ernährung ist grundsätzlich keine gute Idee, wenn man die nächsten Jahre oder sogar Jahrzehnte fit bleiben will. Und obwohl ich eigentlich durchaus ein Freund von persönlichen, menschlichen Begleitern (neudeutsch Coaches) bei Veränderungsvorhaben bin, wollte ich diesmal ausprobieren, ob ein digitaler Begleiter auch positive Veränderungen ermöglichen kann. Zudem wollte ich intensiver testen, zu was man "dieses Ding" sonst noch nutzen kann. Schließlich ist eine moderne SmartWatch weder eine Uhr im klassischen Sinne, noch ein einfaches Aktivitäts-Tracking-Gerät und sollte auch nicht als solches angesehen werden. Die zusätzlichen Funktionen waren allerdings zunächst Beiwerk für mich, es ging mir hauptsächlich um alle Funktionen, die dazu geeignet sind meine Bewegungsarmut zu überwinden.

Die entgültige Entscheidung für einen 365-Tage-Selbstversuch mit einer SmartWatch habe ich dann am 31.12. gefällt und noch vor Jahreswende eine einfache Apple Watch 2 erworben. Ab 01.01.2017 sollte der Test dieses Sport-Gadgets dann beginnen.

Die Apple Watch 2 bringt im Vergleich zur Vorgängerversion einige für mich bedeutsame Optimierungen mit, die sie für den Einsatz beim Sport bzw. bei Outdoor-Aktivitäten nutzbar macht: 1) Sie ist mit eingebautem GPS auch unabhängig von einem Smartphone für die Aktivitäten-Messung nutzbar und 2) die Uhr ist ausreichend wasserdicht fürs Paddeln, Schwimmen, Surfen oder Schnorcheln. Zusätzlich wurde 3) die Bedienung des Gerätes grundlegend verbessert und 4) der Gamification-Ansatz für die Bewegungs-Motivierung sollte nun auch nutzbar sein.


Start mit einer Szenarien-Test-Woche

Das Ziel: Ringe schließen
Sofern sich der Träger auf die Apple Watch als Bewegungs-Coach einlässt, gilt es täglich drei Aufgaben zu meistern. Diese werden in ihrem Fortschritt durch drei farbige Ringe symbolisiert. Der vermeintlich wichtigste Ring ist rot und steht für die durch Bewegung verbrauchten Kalorien (dieser Wert ist manuell anpassbar – empfohlener Startwert bei mir waren 350 kcal). Der zweite Ring ist grün und zeigt an, wieviele der empfohlenen 30 min. Training pro Tag der Träger absolviert hat (dieser Wert ist fix). Ring Nummer drei zeigt die Anzahl der Stunden, in denen man sich mindestens für eine Minute aufrecht bewegt hat – dieser Ring ist blau. Der unveränderbare Zielwert für die Stehstunden liegt bei 12 Stunden.

Alle drei Aktivitätsringe gilt es täglich zu schließen. Das klingt zunächst ziemlich einfach, ist es aber für einen modernen Stadtmenschen mit einem Job am Schreibtisch nicht unbedingt. Das habe ich nämlich mit einem Selbstversuch in der ersten Woche herausfinden können. Die Uhr habe ich dabei nur während der Schlafphasen abgenommen und sonst permanent getragen. Ziel der Testwoche war es, herauszufinden, wie gut sich die Ringe bei verschiedenen Bewegungs-Szenarien eines Tagesablaufs schließen lassen. Das ging von einem eher bequemen Wochenendtag auf dem Sofa mit einer 30-Min-Bewegungseinheit am Schlagzeug bis zu einem bewegten Arbeitstag mit bewegungsreichem Weg zur Arbeit und einer zusätzlichen Trainigseinheit.









Bewegungs-Szenarien

  1. Bequemer Feiertag, lange ausschlafen, mit kleiner Trainingseinheit (01.01.)
  2. Bewegter Arbeitstag mit Aktivität auf dem Weg zur Arbeit und Trainingseinheit (02.01.)
  3. Bequemer Arbeitstag ohne Aktivität auf dem Weg zur Arbeit und ohne Trainingseinheit (03.01.)
  4. Bewegter Arbeitstag mit Aktivität auf dem Weg zur Arbeit und ohne Trainingseinheit (04.01.)
  5. Bewegter Arbeitstag ohne Aktivität auf dem Weg zur Arbeit und mit Trainingseinheit (05.01.)
  6. Bewegter Arbeitstag mit Aktivität auf dem Weg zur Arbeit und mit Trainingseinheit (06.01.)
  7. Bequemer Wochenendtag mit kleiner Trainingseinheit (07.01.)
  8. Bequemer Wochenendtag, lange ausgeschlafen, mit längerem Spaziergang (08.01.)

Ziel: Aktivitätsringe schließen!

Die Erkenntnisse der Testwoche haben mich anschließend tatsächlich das ganze Testjahr begleitet, da ich die Extreme nun kannte und sogar mein Zufriedenheitsniveau eines bequemen Tages im Vergleich zu einem bewegten Tag im Kopf hatte: Die bequemen Tage waren die, mit der wahrgenommen höchsten Unzufriedenheit und der stärksten Kompensation durch (überwiegend) ungesunde Ernährung. Sowas spornt dabei an, wieder deutlich mehr Bewegung ins Leben zu lassen. So war es zumindest bei mir.

Umsetzung der Erkenntisse

Nachdem ich mich damit angefreundet hatte, der SmartWatch eine gewisse Kontrolle über meinen inneren Schweinehund zu erlauben, konnte ich die kleinen Erinnerungen in Bezug auf das mal wieder angesagte Aufstehen vom Sitzplatz (der Hinweis kommt spätestens 10 Minuten bevor eine volle Stunde um ist und man sich nicht mind. 1 Minute aufrecht bewegt hat) oder eine Ermahnung, dass ich erst wenig von meinen Trainingsminuten absolviert habe (der Hinweis kommt spätestens am Nachmittag, wenn der grüne Ring noch wenig Füllung aufweist) als hilfreiche Assistenz beim Erreichen der Bewusstseinsveränderung akzeptieren. Hier fungiert die SmartWatch tatsächlich als eine Art künstlicher Gesprächspartner bzw. Erinnerer. Das ein oder andere Mal habe ich mich dabei erwischt, dass ich den kleinen Klugscheißer "freundlich" daran erinnert habe, dass ich dies schon selbst wüsste. Es ist daraus nie eine längere Diskussion entstanden – das ist sicherlich auch gut so.

So habe ich meinen Weg zur Arbeit wieder häufiger ohne Auto zurückgelegt, bin häufiger spazieren gegangen und habe ein paar Freizeit-Sportarten in mein Ausgleichprogramm zurückgeholt.

Die üblichen Verdächtigen, die häufig zu einem Neujahrsvorsatz in Bezug auf "mehr Sport" dazugehören, habe ich absichtlich nicht ins Bewegungsprogramm aufgenommen: Für die Erhöhung meiner täglichen Bewegungszeiten habe ich mich NICHT auf regelmäßiges Joggen eingelassen. Auch waren Besuche in einem Fitness-Studio KEIN Teil des Veränderungsprogramms. Allerdings spiele ich seit einem Jahr wieder täglich E-Drums – ein Effekt den ich ursprünglich nicht erwartet hätte – da meine SmartWatch das Schlagzeugspiel als durchaus ernstzunehmende sportliche Aktivität erkannt hat. Dass ich durch die tägliche Routine an diesem Instrument auch ein paar technische Fortschritte gemacht habe, war dabei ein netter, positiver Nebeneffekt meines Tests.

Einen wirklich erkennbaren Effekt des nun regelmäßigen Bewegens konnte ich allerdings erst sehen, nachdem auch die sinnvolle Umstellung der Ernährung (deutlich mehr Obst und Gemüse, statt künstliche Süßwaren oder Salzgebäck) mit der erhöhten täglichen Bewegung bei der Fettverbrennung geholfen hat – bzw. mehr verbrannt wurde, als hinzu kam.

Bei der positiven Entwicklung meines zurückgewonnen Bewegungsreichtum hat allerdings in der zweiten Jahreshälfte auch ein kleiner, ungeplanter Wettbewerb zwischen einigen meiner Familienmitglieder geholfen, von denen einige auch per SmartWatch mehr auf ihre Bewegung geachtet haben. Alleine die Verknüpfung meiner Tracking-Ergebnisse mit denen einer weiteren Person hat gereicht, damit wir uns gegenseitig bei der Bewegungsintensivierung positiv unterstützen konnten. Gemeinsam trainieren funktioniert so offensichtlich auch über hunderte von Kilometern.

Im Verlauf des Testjahres konnte ich mich dauerhaft von einigen überflüssigen Kilos um die Hüften herum verabschieden und selbst die Advents- und Feiertagszeit zum Ende des Jahres hat an dieser positiven Entwicklung nichts geändert.

Den Verlauf des Jahres im Detail zu beschreiben wäre nicht hilfreich und vermutlich eher langweilig. Wichtig ist aber zu erwähnen, dass ich im Laufe der ersten Monate überwiegend frühere Bewegungsroutinen wiederbelebt habe und mir Gedanken darüber gemacht habe, warum ich meiner Bequemlichkeit soviel Raum zugelassen habe.

Mit Ausnahme eines einzigen nicht vollendeten Stehstunden-Rings, konnte ich, innerhalb der auf die erste Test-Woche folgenden 365-Tage (09.01.2017 – 08.01.2018), täglich alle Bewegungs-, Trainings- und Steh-Ringe schließen. Erstaunlicher Weise, hat mich der nicht geschlossene blaue Aktivitätsring mehrere Tage geärgert, weil er meine bis dahin "perfekte" Bilanz in Bezug auf geschlossene Aktivitätsringe zerstört hat. Mit dieser kleinen "Macke" in der Bilanz musste ich erstmal zurechtkommen – was mir gezeigt hat, dass auch der Disziplin-Wettbewerb mit mir selbst durchaus eine nicht zu unterschätzende Rolle bei diesem Test spielte.

Ein Effekt, der mir am ehesten negativ aufgefallen ist, war eine gewisse Abhängigkeit der „Selbstkontrolle“ von dem digitalen Mess- und Coaching-Assistenten, der alle gesammelten Informationen auch mit meinem Smartphone geteilt hat. Und wenn ich mir über die zukünftigen Optionen des Missbrauchs dieser Infos Gedanken mache, komme ich schnell zum Thema Datenschutz in Bezug auf personengebundene Daten. Selbst gegen Beitragsvergünstigungen würde ich meine detaillierten Daten jetzt und in Zukunft nicht unbedingt mit Krankenversicherungen oder anderen Institutionen teilen wollen. Also auch nicht gerade ein Thema, bei dem ich diese Technologie nur positiv betrachte. Aber diese Erkenntnis und ein entsprechend kritisches Bewusstsein in Bezug auf die ermittelten Daten ist ja auch etwas wert – positiv gesehen ;-)



Fazit

Der beste Effekt dieses 365-Tage-Versuchs ist meine insgesamt höhere Zufriedenheit, trotz anstrengender Arbeitsbelastung. Dazu kommt der Willen, die Bewegungseinheiten auch weiterhin als festen Bestandteil meines Tagesablaufs beizubehalten. Ob ich dafür in Zukunft weiterhin immer die SmartWatch zur Kontrolle benötigen werde, wird sich noch zeigen.

In Bezug auf die Kosten für dieses 365-Tage-Coaching kann ich auch festhalten, dass mich vermutlich kein menschlicher Fitness-Trainer oder sonstiger Veränderungsbegleiter für einmalige 450 Euro (Anschaffungspreis der SmartWatch) durch das Jahr 2017 begleitet hätte und zur passenden Zeit einen Impuls für die Optimierung meiner Bewegungsziele gegeben hätte. Das entspräche einem 24/7-Service für ca. 1,25 Euro pro Tag – und dieser Wert relativiert sich durch die Expansion der Nutzung weiterhin. Darauf muss sich ein menschlicher Coach erstmal einlassen wollen.

Diesbezüglich vermute ich leider wieder durch diese Art der Digitalisierung eine Tendenz der Disruption in einem Berufszweig, dessen Vertreter bisher nicht ahnen, dass ein digitales Medium wie eine SmartWatch die zukünftigen Verdienstoptionen massiv reduzieren könnte. Aber das bleibt auch in diesem Segment abzuwarten – vielleicht gehören Menschen wie ich ja überhaupt nicht zur Zielgruppe der Personal Trainer und eine SmartWatch ist somit keinerlei Konkurrenz – vielleicht ...


Einfache Zusammenfassung

Erkenntnisse nach einem Jahr täglicher Nutzung einer SmartWatch in der Funktion als persönlicher, digitaler Bewegung-Coach.


Pros:

  • Veränderung der Bewegungsgewohnheiten
  • Bewussterer Tagesablauf
  • Einbau von täglichen, kleinen Trainingseinheiten (15 - 30min.)
  • Schlagzeugspiel als besondere Bewegungseinheit entdeckt
  • "Geist + Körper"-Training hilft beim mentalen Ausgleich
  • Reaktivierung von längeren Spaziergängen oder Wanderungen
  • Tanzen wiederentdeckt
  • Treppensteigen wiederentdeckt
  • Bewusstere Trinkgewohnheiten etabliert
  • Neudefinition der Ernährungsgewohnheiten
  • Bewussterer Umgang mit Atemübungen etabliert
  • Deutlich mehr persönliche Ausgeglichenheit – im Vergleich zu den vorangegangenen Jahren
  • Gewichtsabnahme durch die Kombination aller Maßnahmen ab Mitte des Jahres
  • Nutzung der Trainingsfunktion ab Mitte des Jahres führt zur deutlichen Erhöhung der Motivation
  • Gamification Ansatz funktioniert nicht nur für mich, sondern zieht Kreise in der Familie (sogar bei Personen ohne Apple Watch)
  • Positiver "Bewegungswettbewerb" im familiären Kreis

Cons:

  • Messungen können nur als Orientierungshilfe genutzt werden und sind nicht zu 100% genau.
  • Abhängigkeitserscheinungen von dem Messwerkzeug ("Sucht" nach positiver Bestätigung durch den digitalen Assistenten)
  • Überlegungen, wie man die Messung „positiv“ beeinflussen kann
  • Überlegungen für weitere körperliche Optimierung durch Quantifizierung (zum Glück nicht weiter verfolgt)
  • Überlegungen über die jetzigen und zukünftigen Missbrauchsmöglichkeiten meiner gesammelten Daten durch Krankenkassen, Versicherer etc. führen nicht unbedingt zu Begeisterung (Thema Datenschutz!)

Ein kleiner Blick in die Zukunft

Wenn ich mir eine erweiterte Version meiner aktuellen SmartWatch vorstelle, die mit zusätzlichen Biosensoren ausgestattet wäre und zusätzlich einen Chip mit künstlicher Intelligenz bereitstellen würde, sind noch abwechslungsreichere und individuellere Motivations-Szenarien denkbar.

Was wäre, wenn meine "Uhr" dann auch meine Stimmungslage nach einem Training oder einem Entspannungsmoment erfassen kann und im Laufe der Zeit daraus lernen kann, mir situationsabhängig passende Empfehlungen zu geben, die sich positiv auf meinen Bewegungshaushalt und meine Ausgeglichenheit auswirkt. Im vergangenen Jahr hätte mir die Uhr vermutlich zu mehr Zeit im Wasser und auf dem Surfboard geraten, weil ich nach der sportlichen Aktivität im bzw. auf dem Wasser anschließend immer so „breit grinsend“ entspannt war.

Noch einen Schritt weiter gedacht, koppele ich die SmartWatch dann zusätzlich mit einem weiteren wearable Device vor meinen Augen, das mir Augmented oder Virtual Reality ermöglicht. Dadurch wären meiner Bewegungsmotivation kaum noch Grenzen gesetzt. Durch die Erweiterung meiner Erlebnisräume könnte ich mich in Umgebungen bewegen, die mir zusätzliche Anreize in Form von völlig neuartigen, virtuellen Sportarten bieten.

Das klingt noch etwas nach HAL9000 und Science Fiction, kann aber für Menschen mit einem herausfordernden Alltag durchaus hilfreich sein, um fit zu bleiben. Und so ein Device kann entsprechend ausgestattet sogar vor Überlastungen oder krankheitsbedingten, drohenden Ausfällen warnen.

Vielleicht könnte ein menschlicher Beobachter und Begleiter etwas ähnliches ermöglichen. Aber welche Person begleitet mich 24/7 mit dem Fokus, meine Gesundheit zu erhalten, tatsächlich durch den Tag – oder würde dies für 1,25 Euro pro Tag tun?